Отроки во вселенной

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

ShadeWeaveR

The Order: 1886
Одной из самых шокирующих сцен в первом Dead Space был момент, когда Айзек кованым ботинком пинал ребенка-монстра, словно футбольный мяч. В Dead Space 2 веселая детская компания пополнилась «монстрами-пятиклассниками» и «младенцами-гранатами». Да что же происходит с Visceral!? Игры и так клянут на чем свет стоит за излишнюю жестокость, а они зачем-то вздумали заставлять игроков убивать детей, пусть и зомби. Объясниться при личной встрече мы попросили главу разработки, Стива Папустиса. «Понимаете, за всеми нашими монстрами стоит мощная концепция. Взгляните вот на это чудовище, — Стив показывает изображение «взрослого» некроморфа с выпавшим языком. — У него вырвана нижняя челюсть. У нас с вами есть челюсти, и возможно, некоторые из нас даже получали челюстные травмы. Легко представить, как это больно, — оттого и так страшно. То же самое с детьми. Мы все когда-то были маленькими, все мы любим детей, поэтому враги-младенцы воспринимаются как нечто абсолютно макабрическое. Они действительно пугают». По сути, Стив только что высказал один весьма популярный тезис, тем самым дав нам право написать на этих страницах два слова, которым, должно быть, тут все же нет места. Коллективное бессознательное. Не вдаваясь в уродливые психологические термины, скажем, что это означает нечто вроде памяти предков, которая передается в генах без участия нашего собственного опыта. Замечено, например, что в припадках безумия люди часто видят одинаковые галлюцинации — страшных младенцев, спрутов и прочую лавкрафтовскую нечисть. Причины этого, возможно, кроются в процессе нашего рождения, в противоречии между комфортной утробной средой и неуютным миром, куда нас против воли выталкивают. К темам бессознательного обращались многие современные художники, в частности Ганс Рудольф Гигер, создатель образа Чужого. Так, одна из его ранних работ называется Atomkinder, и в ней как раз изображены безобразные младенцы. Проще говоря, Visceral Games обращаются к классическим темам хоррора, пугая нас по всем законам психологии. У Айзека проблемы с рассудком — что ж, мы не удивимся, если в какой-то момент игра объявит вам, что все ужасы, пережитые героем на «Исимуре» и Sprawl, не более чем навязчивые галлюцинации.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх